Aplicación móvil en plataformas Android para contratar servicios al hogar de los oficios más solicitados.
Antecedentes
Por la falta de conocimiento de la existencia de prestadores de algunos servicios al hogar, los usuarios no realizan una adecuada contratación de dichos servicios, ocasionando al mismo tiempo pérdida de tiempo para su localización.
La utilización de redes sociales por ser de un mayor índice de utilización en nuestro país en la actualidad se han convertido en recursos fundamentales de expresión e interacción social \cite{dominguez2015uso}. En donde se trata de contactar a jardineros, pintores, plomeros, pintores y empleados domésticos, tardando en obtener respuestas.
En la actualidad por no contar con una aplicación móvil se ha sacrificado el poder contactar de forma segura y fácil prestadores de servicios, personas que se han quedado desempleados pues según \cite{mexico3instituto} 17 611 personas en el estado de Zacatecas al primer trimestre del año 2017 no cuentan con algún trabajo estable, según esta misma fuente los más afectados son personas entre los 20 a 29 años con una tasa de 7 143.
Diseñar esta aplicación beneficiará tanto a usuarios como empleados, generando nuevos desafíos para los ingenieros de software. Las capacidades técnicas ofrecidas, así como sus restricciones, plantean un escenario fértil, pero complejo. Existen diferentes alternativas de desarrollo de una misma aplicación para un dispositivo móvil.\cite{delia2013analisis} .
Definición del problema
¿Cómo encontrar servicios al hogar por medio de una aplicación?
La nueva era tecnológica nos demuestra que el uso de dispositivos móviles conectados a la nube va en aumento, hacer uso de esta herramienta beneficiaría a usuarios y empleados, haciendo más efectiva y segura la conexión entre estos.
Objetivos.
Objetivo General
Desarrollar una aplicación móvil en plataforma Android para contratar servicios al hogar de albañil, plomero, electricista, jardineros, pintores y empleados domésticos en un periodo de un año a partir de 12 de mayo de 2017, en la región de Sombrerete, Zacatecas, Mex.
Objetivos particulares.
Desarrollar una aplicación móvil que permita el contacto directo con personas que se desempeñen algún oficio de albañil, electricista, jardinero, pintor y empleado doméstico.
Contactar empleados que se adapten a las necesidades reales del usuario.
Elegir empleados que cumplan con las tarifas que requiere el usuario.
Contratar prestadores de servicios que satisfagan los requisitos del usuario.
Calificar oficios que hayan prestado el servicio al usuario.
Realizar pagos por medio de la aplicación.
Justificación
Desarrollar una aplicación que nos permita encontrar personas que ofrezcan el servicio de algunos oficios, como lo son: albañilería, plomería, jardinería, electricista, pintor, y empleados domésticos; pues según\cite{mexico3instituto} se arroja como saldo un desempleo de 17 611 personas en el estado de Zacatecas al primer trimestre del año 2017, según esta misma fuente los más afectados son personas entre los 20 a 29 años con una tasa de 7 143.
De la misma manera al primer trimestre del 2017 se ven más afectados los hombres con un promedio de 10 824, mientras que las mujeres solo con 6 787.
En estos términos de desempleo se ven afectados todas las clases sociales, pero la más afectada es la media baja con una media de 9 878 personas en el mismo periodo.
El uso de redes sociales ha causado un gran impacto en la sociedad actual, el poder compartir intereses, gustos y demás actividades entre conocidos, amigos y familiares nos permite tener un mejor análisis de las problemáticas sociales\cite{mendoza2014analisis}
En Sombrerete no existe un directorio y mucho menos una aplicación movil que permita establecer conexión directa con electricistas, plomeros, jardineros, pintores y empleados domésticos. \cite{mexico3instituto}
Lo que se busca con el uso de esta aplicación es beneficiar a prestadores de servicios al hogar mediante las nuevas tendencias tecnológicas.
Por el ámbito legal es de muy difícil el acceso a nuestro hogar de personas que desconocemos, pero con el uso de esta aplicación se da hasta un mayor porcentaje de garantía de quien es realmente el prestador de servicio.
Los gastos por utilizar la aplicación son relativamente bajos y rápidos al momento de buscar cualquiera de estos servicios. De igual manera evitando que los empleados hagan cobros desmedidos a los usuarios.
Hipótesis
La creación de la aplicación móvil sirve para que el mayor número de usuarios localice de forma rápida y segura prestadores de servicios de oficios en el hogar, determinado cuál es el que más se adecua a sus necesidades. Al mismo tiempo puede realizar cotizaciones y visualizar calificaciones que se les ha dado por parte de otros usuarios a estos empleados.
MARCO TEÓRICO
Marco conceptual
Android: es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para teléfonos móviles. Además, también usan este sistema operativo (aunque no es muy habitual), tablets, netbooks, reproductores de música e incluso PC’s. Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java, aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik (una variación de la máquina de Java con compilación en tiempo de ejecución). Además, lo que le diferencia de otros sistemas operativos, es que cualquier persona que sepa programar puede crear nuevas aplicaciones, widgets, o incluso, modificar el propio sistema operativo, dado que Android es de código libre, por lo que sabiendo programar en lenguaje Java, va a ser muy fácil comenzar a programar en esta plataforma. \cite{baez2012introduccion}
Amazon Relational Database Service (RDS): Servicio web que facilita las tareas de configuración, utilización y escalado de una base de datos relacional en la nube. Proporciona capacidad rentable y de tamaño modificable, y permite al mismo tiempo facilidad en la gestión delas tediosas tareas de administración de la base de datos, lo que le permite centrarse en sus aplicaciones y en su negocio. \cite{cuadrado2014amazon}
API: Grupo de Rutinas que provee un sistema operativo, una aplicación o una biblioteca, que define cómo invocar desde un programa un servicio que estos prestan. En otras palabras una API representa una interfaz entre componentes software.
Dispositivo móvil: aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. \cite{alonso2011dispositivos} ( \cite{alonso2011dispositivos}
GPS: Es un sistema de localización, diseñado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos con fines militares para proporcionar estimaciones precisas de posición, velocidad y tiempo; operativo desde 1995 utiliza conjuntamente una red de ordenadores y una constelación de 24 satélites para determinar por triangulación, la altitud, longitud y latitud de cualquier objeto en la superficie terrestre. \cite{pozo2000sistema}
JAVA: Lenguaje de programación por objetos creado por Sun Microsystems, Inc. que permite crear programas que funcionan en cualquier tipo de sistema operativo.\cite{gasca2014metodologia}
Freemium: modelo de negocios, el cual es utilizado por algunas empresas de Internet y desarrolladores de aplicaciones de teléfonos inteligentes para proporcionar a los usuarios características básicas gratuitas de un producto digital y acceso a funcionalidad premium por una cuota de suscripción. \cite{kumar2014making}
Mobile-D: La más reciente propuesta de metodologías diseñadas específicamente para aplicaciones móviles y que aún se encuentra en etapa experimental. \cite{balaguera2015metodologias}
Smartphone: es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común.
Dispositivo móvil: aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. \cite{alonso2011dispositivos}
Marco Referencial
Este trabajo nos muestra cómo se desarrolla una aplicación móvil en plataforma Android pues según \cite{baez2012introduccion} es la plataforma con más usuarios con un 77%, se muestra la metodología que se requiere, así como algunas herramientas necesarias para su funcionalidad, se menciona el apoyo de servidor Amazon pues para \cite{cuadrado2014amazon} este tipo de servidores facilita las tareas de configuración en la web.
Se habla de utilización de programación en Java pues soporta cualquier Sistema Operativo además de que en la actualidad la mayoría de los servicios móviles están desarrollados en Java \cite{gasca2014metodologia}
Otro proyecto señala que se diseñó y desarrolló el prototipo de una aplicación sobre plataforma móvil que permite a los usuarios interactuar por medio de un horario académico. El prototipo se desarrolló en Android para aprovechar la movilidad, el fácil uso de estos dispositivos, la gran acogida entre los estudiantes como medio de entretenimiento y comunicación, además se mantiene la estética para distintas resoluciones y pantallas con el fin de abarcar la mayor cantidad de usuarios \cite{correa2016diseno}. Esto será de gran utilidad para el desarrollo y funcionamiento de nuestra aplicación pues sus interfaces se implementarán en Dispositivos móviles por su tendencia en la actualidad y a futuro.
Por otra parte el desarrollo de una aplicación móvil y Web que permita el monitoreo de perros de compañía, utilizando una cámara IP que transmita imágenes en tiempo real, mediante GPS \cite{pena2017aplicacion}. Esta tesis proporciona un gran apoyo pues requerimos que la aplicación ubique a los prestadores de servicios disponibles y que se encuentren más cercanos al usuario, para que de esta manera se seleccione al que más se adecue a las necesidades de éstos.
El caso más pragmático estará representado por el modelo Mobile-D propuesto por Pekka Abrahamsson y su equipo del VTT (Valtion Teknillinen Tutkimuskeskus, en inglés Technical Research Centre of Finland) en Finlandia que lideran una corriente muy importante de desarrollo ágil muy centrada en las plataformas móviles. \cite{blanco2009metodologia}
Marco Legal
Funcionalidades
Hay que tener muy en cuenta las cosas que podemos hacer y las que no desde la app. Siempre tenemos que utilizar medios lícitos, por lo que debemos tener claro que lo que no se pueda hacer offline o mediante campañas de marketing tradicional, no se podrá hacer desde nuestra app.\cite{pereyra2012administraciones}
Derechos propios y de terceros
Contar con las respectivas licencias de los recursos que utilicemos es de primordial importancia, ya sean librerías de programación, bases de datos, elementos gráficos, melodías, textos, etc. Siempre leer las condiciones para evitar problemas ya que en algunas ocasiones esos recursos excluyen el uso comercial y no podríamos utilizarlos en el desarrollo de aplicaciones.
Recuerda, por último, proteger tu contenido una vez hayas finalizado de desarrollar tu app o desarrollar un juego para móvil para evitar plagios, copias o imitaciones de tu trabajo.\cite{pereyra2012administraciones}
Menores
Los problemas en esta materia se derivan especialmente con las apps que van dirigidas a un target de menores de 14 años, como juegos o aplicaciones educsativas. Este colectivo es un grupo especialmente cuidado por la legislación de consumidores y usuarios. En tema de derechos de imagen como en protección de datos. También hay que tener muy presente que un problema de esta índole afectaría muy negativamente a la reputación de la aplicación si este tema se gestiona mal legalmente.\cite{pereyra2012administraciones}
Licencia y condiciones de uso
Antes que nada, debemos desarrollar licencias de uso y condiciones que el usuario deba aceptar para poder hacer uso de la App. En las condiciones legales deberemos hacer una adecuación ala normativa y poder eximirnos de cuantas responsabilidades podamos, para que después no puedan reclamarnos por el mal uso que se hagan de ellas.
Si su adecuación a la realidad de la aplicación y su ajuste a la legislación vigente son los adecuados, serán la mejor defensa posible en caso de cualquier posible reclamación. Por ello, su aceptación previa por el usuario es imprescindible, por lo que habrá que dedicarle el tiempo que haga falta para tenerlo todo bien atado.\cite{pereyra2012administraciones}
Información y permisos
Al tratarse de aplicaciones que se instalan y ejecutan en dispositivos móviles, resulta aún más importante ser claros y explícitos al solicitar permisos al usuario. Muchas veces la aplicación móvil va a necesitar acceder a los contactos de la agenda o a contenidos del móvil, ya sea por cuestión de pagos, cesión de datos o instalación de cookies o simplemente compartir contenidos.
Es sobre todos estos aspectos en que el usuario ha de ser informado y deben ser validadas por el mismo de forma sencilla y lo más clara posible antes de su instalación con la opción de cambiar de opinión o configuración en caso de que lo necesite el usuario de la app.\cite{pereyra2012administraciones}
Markets de aplicaciones móviles
Son los que mandan en última instancia y a la hora de comercializar nuestra aplicación móvil. En general tienen condiciones estrictas para permitir a las apps el acceder al público y vender.
Hipótesis
La creación de la aplicación móvil sirve para que el mayor número de usuarios localice de forma rápida y segura prestadores de servicios de oficios en el hogar, determinado cuál es el que más se adecua a sus necesidades. Al mismo tiempo puede realizar cotizaciones y visualizar calificaciones que se les ha dado por parte de otros usuarios a estos empleados.
MARCO METODOLÓGICO
Materiales
Google Play
Servidores (SGBD MySQL)
API de Google Maps
Gestor de Contenidos
Pasarela de Pagos PayPal
Plataforma Android
Dispositivos Móviles.
Kit de desarrollo de Software de Android SDK.
MÉTODOS
Una metodología es una colección de procedimientos, técnicas, herramientas y documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Una metodología está formada por fases, cada una de las cuales se puede dividir en sub-fases, que guiarán a los desarrolladores de sistemas a elegir las técnicas más apropiadas en cada momento del proyecto y también a planificarlo, gestionarlo, controlarlo y evaluarlo. (Balaguera, 2015)
La metodología propuesta para el desarrollo de esta aplicación es Mobile-D, pues para (Balaguera, 2015) es la metodología más reciente y factible en la actualidad. Además que se fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones móviles, la evaluación del potencial de éxito.
Consta de 5 fases:
Exploración:
Ø Elaboración del plan.
Ø Se establecerán las características del proyecto.
Ø Definición de los actores. (usuarios de la aplicación, empleados que prestarán sus servicios, intermediarios o desarrolladores de la aplicación).
Iniciación:
Ø Preparar e identificar todos los recursos necesarios.
Ø Elaboración de entrevistas con usuarios y con prestadores de servicios.
Ø Elección de motor de búsqueda.
Ø Elección de pasarela de pago.
Producción:
Ø Desarrollo del código.
Ø Venta por medio de freemium y por publicidad.
Ø Servidores Amazon.
Ø Se crea un prototipo.
Estabilización:
Ø Se llevarán a cabo las pruebas internas, apoyo del equipo SQA, se tratarán de detectar errores en todas las fases del desarrollo de la aplicación.
Ø Se termina con el prototipo, para ponerlo en marcha en el mercado.
Prueba y reparación del sistema:
Ø Se realizarán entrevistas directas con los usuarios y empleados para diagnosticar que la usabilidad es la correcta, en caso de no cumplir con lo establecido en la iniciación, se resarcirán los daños, eliminado completamente los defectos encontrados.
Ø Elaboración de manuales.
Ø Distribución.
Análisis estadístico e inferencial
Tipo de muestra (cuantitativa o cualitativa). Deberán de describir porque cumple con la característica.
Tipo de muestra cualitativa: Al hacer un análisis de las cualidades que se busca tenga la aplicación, este análisis se hace conforme a lo que los probables usuarios sienten generando repuestas a partir de su juicio, algo que es muy difícil de medir con números.
El tipo es por población: para esta clasificación influye que al ser muy grande la población de Sombrerete que comprende el rango de estudio en personas de entre 20 y 59 años de edad (25,237) se determina solo tomar una parte que sea lo suficientemente representativa de ésta para que luego pueda generalizarse con seguridad.