O uso de jogos no ensino superior como recurso didático no
processo ensino-aprendizagem
Por muito tempo, a aprendizagem acontece com base na repetição de
conteúdos com metodologias tradicionais de ensino. Entretanto, com a
mudança do perfil dos estudantes do ensino superior, surgiu a
necessidade de novas formas de trabalhar os conteúdos, os quais não são
atingidos pelo modo tradicional. A preocupação maior em relação a este
novo perfil de alunos é como abordar de uma maneira interessante os
conteúdos propostos obtendo a atenção desses alunos (COVOS et al.,
2018).
Dessa forma, o desafio de centrar o interesse do estudante nos conteúdos
passou a ser um desafio à competência do docente e não mais do aluno. Ou
seja, o interesse do aluno em aprender passou a ser o objetivo principal
do processo de ensino e aprendizagem, e o professor passou a ser o
protagonista de situações estimuladoras para a aquisição de
conhecimentos (CUNHA, 2012).
Para isso, novas técnicas estão sendo aplicadas visando envolver os
alunos e despertar maior interesse pelo que estão aprendendo,
desenvolvendo a criatividade promovendo assim a participação ativa do
discente no processo ensino-aprendizagem. Neste artigo, o jogo é
abordado como um recurso didático no ensino superior como instrumento
motivador para a aprendizagem de conhecimentos, à medida que propõe
estímulo ao interesse do estudante.
De acordo com a literatura, o jogo quando utilizado como recurso
didático é uma ferramenta que proporciona aos alunos outras formas de
aprendizagem de conceitos e desenvolvimento de valores. Esses recursos
podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem, diferenciando-se
das demais atividades de ensino, pois pode apresentar característica
lúdica. Novos recursos didáticos como os jogos podem atingir vários
objetivos como o estimulo à aquisição do conhecimento, à capacidade
cognitiva dos alunos e à interação entre professor/aluno. Assim, isto é
o que diferencia os jogos das metodologias tradicionais normalmente
utilizadas e se identifica com uma abordagem ativa e social (CUNHA,
2012).
De acordo com Cunha (2012), o jogo pode possuir funções educativas e
lúdicas, dependendo da forma pela qual a atividade é executada. Quando o
objetivo é somente de ensinar é considerado educativo, mas se também
apresentar a função de diversão, pode ser considerado lúdico. Por isso,
é importante equilibrar as funções educativa e lúdica a fim de que não
se torne apenas um jogo e fuja do objetivo educacional. Ramos et. al.
(2017) afirmam que a ludicidade possibilita a socialização e proporciona
prazer quando é executada. Portanto, apresenta-se como uma importante
ferramenta de ensino e pode ser utilizada como atividade de
fortalecedora do processo de aquisição de conhecimentos sobre várias
temáticas.
Segundo Cunha (2012), o jogo ajuda o estudante a construir novas formas
de pensamento, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade, por outro
lado, para o professor, o jogo o leva à condição de condutor,
estimulador e avaliador da aprendizagem. Sendo assim, muitos docentes
vêm desenvolvendo metodologias com base na aplicação de jogos em
diferentes conteúdos, buscando melhorar o processo ensino aprendizagem,
principalmente no Ensino Superior.
Bobrowski (2016) avaliou a aplicabilidade do Jogo “Baralho do DNA”
para alunos em uma turma de Agronomia da Universidade Federal de Pelotas
e concluiu que o jogo promove a socialização do conhecimento e ao mesmo
tempo motiva os alunos na aprendizagem dos conceitos dos conteúdos da
disciplina Genética Molecular. Com esse estudo, o autor afirma que a
proposição de atividades lúdicas no Ensino Superior é válida e se
diferencia, positivamente, da forma expositivo-dialogada muito comum no
ambiente acadêmico.
Lozza e Rinaldi (2017) investigaram como a utilização de metodologias
ativas/jogos está sendo utilizados por universitários e seus docentes
para o processo de construção de conhecimento na disciplina de
Metodologia da Pesquisa Científica em um Centro Universitário em
Curitiba-PR. Os resultados encontrados nesse estudo ratificam as
conclusões de outras pesquisas no sentido de que docentes e alunos
aprovam a utilização do jogo como estratégia metodológica de ensino.
Lazmar Filha et al. (2017) estudaram os jogos no processo de
ensino-aprendizagem universitário, cuja delimitação contempla os jogos
como ferramenta pedagógica universitária, por meio de um estudo de caso
da utilização dos jogos de montar Lego® no curso de logística de uma
universidade particular na cidade de Manaus. O objetivo desse estudo foi
demonstrar a aplicabilidade dos jogos Lego® como ferramenta pedagógica
no processo ensino-aprendizagem no ensino superior. Os autores puderam
comprovar que se pode ensinar por meio dos recursos como os jogos.
Também relataram que já existe uma produção bibliográfica sobre a
aplicabilidade e eficácia dos jogos no processo de ensino-aprendizagem
nas universidades, no entanto esses estudos pouco tenham influenciado na
prática da educação superior nas universidades.
Melo, Ávila e Santos (2017) apresentaram em seu estudo que os jogos
educativos têm sim a sua eficácia no processo de ensino aprendizagem e
pode também melhorar o rendimento do aluno, pois é um meio de facilitar
a aprendizagem de uma forma lúdica. Segundo os autores, o jogo didático
promove uma melhor relação entre o professor e o aluno e também pode
melhorar o rendimento do aluno, pois é um meio que facilita a
aprendizagem de uma forma lúdica, aumentando a capacidade para resolver
problemas.
Grossi (2017), em seu estudo, relatou experiências sobre atividades
lúdicas nas salas de aula como recurso pedagógico no processo de ensino
e aprendizagem dos alunos do Curso Técnico de Informática Industrial, do
Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes e do Mestrado do
Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais. Os resultados
desse estudo permitiram afirmar que a sala de aula pode e deve ser lugar
alegre e prazeroso e os conteúdos das disciplinas podem ser apresentados
aos alunos de forma alegre e cativante, independentemente do nível de
ensino.
Covos et al. (2018) pesquisaram o novo perfil de alunos no ensino
superior, e a utilização de jogos lúdicos para facilitação do ensino
aprendizagem e verificaram que os jogos educacionais, quando bem
utilizados no processo de ensino e aprendizagem, fazem com que o aluno
tenha melhor percepção, compreensão e desenvolva competências ligadas à
interpretação, aplicação e avaliação, além de promover a motivação e
interação, fazendo com que os alunos se coloquem em situações reais do
cotidiano, onde diversos problemas são pontuados.
O quadro 01 apresenta os fatores que instigam os alunos quando são
aplicadas as técnicas lúdicas em sala de aula.
Quadro 01 - Fatores que instigam os alunos com a utilização de jogos
lúdicos.