Resultados e Discussão
O jogo Parasitologia vem sendo utilizado por nove anos consecutivos em
turmas do curso de Medicina Veterinária e abrangeu ao todo 441
participantes. A Figura 2 mostra o quantitativo de alunos que
participaram da atividade nos anos entre 2011 a 2019.
Figura 2 – Número de alunos participantes por ano de aplicação do jogo
Parasitologia Desenhada.
[CHART]
Fonte: Elaborado pelas autoras.
A aplicação do jogo “parasitologia desenhada” aos graduandos de
medicina veterinária por nove anos consecutivos proporcionou resultados
antes, durante e depois da realização do método. Antes da inserção do
jogo, os alunos reconheciam os parasitos em aulas práticas, mas apesar
de ser uma atividade prática, os mesmos não apresentavam motivação para
manter o estudo da parasitologia em dia. A partir do conhecimento dos
alunos sobre a realização do jogo ao final da disciplina, houve um
empenho na memorização e aprendizado motivados principalmente pela
competição. Além disso, era nítida a motivação durante a realização dos
jogos, a disputa era sempre harmônica entre as equipes e o aprendizado
dos alunos era muito perceptível.
Segundo Cunha (2012), a motivação dos alunos durante a utilização de
jogos didáticos proporciona um aprendizado mais rápido e efetivo. É
visível que em jogos pedagógicos não há perdedores, pois, todos se
beneficiam com o conhecimento adquirido (ALMEIDA et al., 2012). Por
diversas vezes foi notória a percepção dos alunos em pelo menos focar em
características básicas de diferentes grupos, como a presença de quatro
pares de patas em ácaros, corpo com flagelos em alguns protozoários, e
essa percepção facilitou a descoberta pelos integrantes da equipe.
O lúdico é inerente às relações humanas e a utilização de métodos que
envolvam características como criatividade, imaginação e emoções, são
capazes de proporcionar muito mais do que apenas conhecimento (CUNHA,
2012; PIRES; GOTTEMS; FONSECA, 2017). Neto e Moradillo (2015) citam que
os jogos didáticos precisam promover diversão, mas, acima de tudo
aprendizado que leve ao desenvolvimento do discente.
Durante a realização do “Parasitologia desenhada”, foi possível
avaliar o aprendizado e memorização do conteúdo ministrado em sala de
aula. Características como capacidade de socialização e concentração,
ética, desenvoltura em situações de exposição e controle emocional
puderam ser observados.
Uma das principais queixas dos alunos, de modo geral, é a dificuldade de
permanecer focado na aula expositiva, principalmente naquelas muito
longas. Foi observado que os alunos, durante os jogos, permaneciam
concentrados no conteúdo abordado. Esse resultado corrobora com relatos
de Neto e Moradillo (2015), quando aplicaram metodologias ativas a
alunos de química. Em estudo realizado com mais de 200 alunos, Freeman
et al. (2004), evidenciaram a melhora na performance daqueles alunos
submetidos a metodologias ativas em detrimento daqueles que participaram
apenas de aulas expositivas.
Após a realização do “Parasitologia desenhada”, quando são discutidos
em sala de aula assuntos abordados pelo jogo, notou-se os alunos com
raciocínio rápido, mais confiantes e com atitudes positivas. Tais
características são atribuídas às atividades em grupo (JENSEN; LAWSON,
2011) que proporcionam ao discente discutir e ouvir diferentes opiniões.
Essa análise com os alunos após a aplicação do jogo Parasitologia
Desenhada possibilitou identificar que os alunos entenderam o objetivo
do jogo e o consideraram aplicado à parasitologia. A maioria dos alunos
afirmou que o jogo contribui para fixação do conteúdo da disciplina, que
a aula fica mais interessante com o uso do jogo e se relaciona com o
conteúdo da aula, o que facilita mais sua compreensão e aprendizagem do
conteúdo dado. E isso corrobora com os resultados encontrados por Lozza
e Rinaldi (2017) em que confirmam as conclusões de outras pesquisas no
sentido de que professores e alunos aprovam a utilização do jogo como
estratégia metodológica de ensino.
Observou-se também uma valorização da atividade lúdica aplicada nas
aulas de Parasitologia Veterinária, uma vez que os alunos consideram que
o jogo deveria ser usado mais vezes na disciplina e inclusive que fosse
aplicado com maior frequência em outras disciplinas, o que corrobora com
Cunha (2012), quando diz que os docentes podem utilizar jogos didáticos
como auxiliares na construção dos conhecimentos em qualquer área de
ensino.
Dessa forma, ressalta-se que com a aplicação dessa estratégia
metodológica de ensino, as docentes participantes deste estudo acreditam
no jogo como uma possibilidade de melhora nos resultados para o ensino
da disciplina investigada, validando a opinião dos alunos que por sua
vez também sinalizaram gostar do ensino por meio de uma forma lúdica,
beneficiando o aprendizado e a aplicação do conhecimento de forma
prática. Tudo isto pôde ser confirmado pelo estudo de Bobrowski (2016),
que concluiu que o uso de atividades lúdicas no Ensino Superior é válida
e se distingue, positivamente, das aulas expositivas comumente
utilizadas no ambiente acadêmico.
É importante destacar que o docente que escolhe aplicar a atividade
lúdica deve, necessariamente, desenvolver em si a capacidade de se
flexibilizar e se adaptar a novos contextos. Precisa, assim, estar
preparado para lidar com o inesperado, pois cada grupo de alunos é único
e reage de forma diferente a cada atividade estabelecida, uma vez que
foi possível observar que alguns alunos consideram como ponto negativo a
questão da subjetividade do desenhista e outros ainda considera ser a
aula expositiva a que se concentra melhor. Isso provavelmente se deve ao
fato de os alunos terem mais contato com as técnicas tradicionalmente
aplicadas nas salas de aulas ao longo da vida escolar (RAMOS et al.,
2017).
Nesse sentido, Bobrowski (2016) destaca que todo o recurso didático
depende da forma como é conduzido em sala de aula pelo docente, sendo
sua participação como mediador indispensável para que os objetivos da
atividade sejam alcançados com sucesso. Por isso, Cunha (2012) ressalta
que é importante que a técnica, para ser considerada educativa, deve
manter o equilíbrio entre a função lúdica e a educativa.
Também foi possível observar que, com a aplicação dessa ferramenta
lúdica, houve melhora na interação professor-aluno, tornando os
processos de ensino e aprendizagem mais prazerosos. Esses resultados
também foram apontados em estudo realizado por Ramos et al. (2017) que o
jogo e as atividades lúdicas puderam auxiliar no processo de ensino e
aprendizagem, e mostraram também que essas ferramentas auxiliaram para
que houvesse um maior diálogo e interação entre os alunos.
Assim, o Jogo Parasitologia Desenhada é uma proposta de apoio à prática
pedagógica dos docentes nos processos de ensino e aprendizagem dos
discentes em conteúdo de parasitologia, como uma atividade lúdica válida
e positiva à apropriação do conhecimento, ao desenvolvimento da
criatividade e estímulo à socialização, podendo ser utilizada em
qualquer área de ensino na educação superior.