Resumen
Introducción

Materiales y métodos

En el desarrollo de esta investigación se pretende enseñar la metodología SCRUM: la cual consiste en mejorar el ciclo de vida iterativo incremental, la metodología Scrum consiste en tomar las historias de usuario del cliente en una reunión que no debe de durar más de dos horas, es responsabilidad del equipo describir cada una de las historias de usuario de manera detallada, el equipo de desarrollo posteriormente planifica los sprints lo cual consiste en iteraciones de 2-4 semanas para hacer entregas al cliente. En esta metodología se tienen los roles del scrum master el cual es el encargado de guiar al equipo de desarrollo, product owner en este caso es el cliente, la metodología se basa en reuniones diarias que duran no más de 15 minutos. Los artefactos que se desarrollan son el backlog que es la lista de historias de usuario. Al final del sprint se tiene que analizar el burndow del sprint  y esto se realiza iterativamente. Kanban proveniente de Japón, Kanban es un símbolo visual que se utiliza para desencadenar una acción. A menudo se representa en un tablero Kanban para reflejar los procesos de su flujo de trabajo. (definir) basándose en la metodología utilizada por Ville T. Heikkilä \cite{heikkila2016teaching}, la cual consiste en enseñar dicha metodologías jugando. En el desarrollo de esta investigación se utilizó el juego de mesa llamado GETKANBAN (definir). El experimento es desarrollado en el Instituto Tecnológico Superior Zacatecas Occidente con 7  alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas computacionales, alumnos de octavo semestre y cuentan con conocimientos de metodologías de desarrollo. En este caso se tomó al 100% de los alumnos de ese grupo. (calculo de nivel de cofianza y margen de error).
El desarrollo de la investigación consiste en las siguientes actividades:
1. Selección de tres grupos de personas los cuales deberán de tener un perfil de ingenieros en sistemas computacionales o área a fin. 
    1.1 Selección de un grupo que no tenga conocimientos de la metodología SCRUM y KANBAN
    1.2 Selección de un grupo que tenga nociones de metodologías de desarrollo ágil
     1.3 Selección de un grupo que tenga conocimientos de la metodología SCRUM y KANBAN
2. Establecer los objetivos de la investigación (Redactarlos de manera adecuada con el objetivo de descubrir que tan efectivo es el juego getkanban para la enseñanza de las metodologías ágiles SCRUM y Kanban)
3. Formular un cuestionario para medir el conocimiento de las metodologías
4. Formular cuestionario para medir el conocimiento de las metodologías una vez que se ha jugado getkanban
5. Crear la escalas de medición de los cuestionarios
6. Aplicar cuestionario para medir conocimiento de la metodología
6. Aplicar el juego en los tres grupos 
7. Aplicar cuestionarios después de jugar el juego 
8. Obtener datos de los cuestionarios 
9. Análisis de los resultados a través de un análisis significativo
Para el desarrollo de esta investigación se utilizará el juego Getkanban versión 2.0 el cual está disponible en el sitio web www.getkanbangame.org

Resultados y discusión

A continuación se muestran los resultados obtenidos del cuestionario que se les aplicó a los jugadores, con el propósito de indagar cuál es la perspectiva de ellos con respecto al juego para ver si el juego realmente ayuda como forma de enseñanza lúdica para el aprendizaje de los alumnos las metodologías antes mencionadas, el cuestionario comprende 27 preguntas las cuales ayudarán a obtener información para comprobar lo antes mencionado, la escala de ponderación de cada pregunta es la que se muestra en la fig. 1 la cual muestra que el 1 significa totalmente de acuerdo, el 2 de acuerdo, 3 ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4 en desacuerdo, 5 muy en desacuerdo: escala de likert(https://www.netquest.com/blog/es/la-escala-de-likert-que-es-y-como-utilizarla)