Resumen
En este artículo se presentan los resultados obtenidos de la investigación aplicada sobre un sistema de marcación electrónica para baloncesto que incluye dos tableros, con reloj de posesión y reloj de juego, y un tablero central, donde se llevan las estadísticas del partido y otro reloj de juego. El sistema está basados en estándares FIBA (Federación Internacional de Baloncesto), e integra tecnologías como arduino, bluetooth y móviles.
Un marcador profesional que cumpla con estándares oficiales resulta demasiado costoso, por eso la mayoría de las ligas carece de él. La realización y puesta en marcha del marcador pretende reducir significativamente el costo del mismo mediante el uso de tecnologías emergentes económicas, y que la aplicación para su control sea portable, intuitiva, accesible y de fácil manejo. Con esto se beneficiaría a la comunidad deportiva y afición de la ciudad, municipio o institución donde se instalen réplicas de este marcador.
Introducción
“El baloncesto lo juegan 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste. La canasta en la que ataca un equipo es la canasta de sus adversarios y la canasta que defiende es su propia canasta” (Federación española de baloncesto, 2014).
El primer partido de baloncesto se disputó al 21 de diciembre de 1891 en el Springfield College de Massachusetts, una institución de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA por sus siglas en inglés); así inicia el deporte inventado por el profesor de educación física James Naismith como respuesta al encargo de crear una actividad con características de deporte de conjunto y que se pudiera jugar en un lugar cerrado dadas las crudas condiciones del invierno en aquella región (Fajardo, 1999).
El baloncesto se concibe bajo 5 principios de los que se desprenden 7 reglas que luego pasan a ser 13 y así comienza su evolución. Es el primer deporte que dispone una administración en la cancha de juego mesa con anotadores y cronometradores poro llevar el control del juego y el primero que buscar en la esponsorización una vía de ingresos económicos (Javier Olivera Betrán, 1993).
La historia del juego de pelota nos transporta en el tiempo: “Uno de los problemas arqueológicos relativos al Juego de Pelota más fascinantes es el de sus orígenes. Las primeras canchas de juego se remontan al período clásico temprano de la prehistoria maya (200 - 300 d.C.)… los principios básicos del juego eran los mismos: el juego, que enfrentaba dos equipos compuestos por un mismo número de jugadores (aunque éste podía variar entre dos y once), consistía en propulsar y mantener la pesada pelota de goma en movimiento sin usar las manos ni los pies. Era lícito, en cambio, hacerlo con las rodillas, las caderas, los codos y otras partes insólitas del cuerpo. La puntuación resultaba de la introducción de la pelota contra los marcadores anulares de las paredes de la cancha o los marcadores del piso de la cancha. Era declarado vencedor el primer equipo que alcanzaba el número de tantos convenidos.” (Blanchard, 1986).
Actualmente la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA), es el organismo que se dedica a regular mundialmente las normas del baloncesto, así como de celebrar periódicamente competencias y eventos en sus dos disciplinas.
Dentro del equipamiento necesario para practicar el deporte, la FIBA determina que es necesario tener:
- Reloj de partido.
- Marcador.
- Reloj de lanzamiento.
- Cronómetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos muertos.
- Señales independientes, potentes y claramente diferentes, para:
- el operador del reloj de lanzamiento,
- el anotador/cronometrador
Este equipo es necesario para controlar el flujo del partido y que tanto el público como los jugadores se encuentren en posibilidad de conocer su estado en cualquier momento, lo que ayuda a la transparencia y disminuye las suspicacias.
La máxima expresión del control del juego son los marcadores electrónicos que se encuentran actualmente en el mercado y se controlan manualmente o a través de una consola de botones; de estos últimos, existen los que se controlan por cables y los inalámbricos, siendo para ambas tecnologías un inconveniente la consola, dado que si se descompone deja de funcionar todo el sistema y se tienen que desembolsar fuertes cantidades de dinero para repararla o para comprar una nueva o de plano no reponerla. La propuesta es aprovechar la popularidad y el uso tan extendido de los dispositivos móviles, además del fácil acceso a contenidos y aplicaciones para ellos,
Con el auge de las tecnologías de la información y comunicaciones, unido a la rápida expansión de plataformas y entornos de desarrollo de software y de hardware open source, se abre una gama muy amplia de posibilidades de incursionar en este campo con propuestas que anteriormente parecerían poco menos que imposibles. En la accesibilidad de las tecnologías y entornos de desarrollo, además de los bajos costos que ello representa radica la factibilidad de concluir exitosamente el presente proyecto.
Diseñar, desarrollar y construir un marcador electrónico para baloncesto que cumpla con los estándares oficiales y que integre tecnologías emergentes que permitan controlarlo mediante una aplicación móvil para ser utilizado por cualquier liga de este deporte en la región de influencia del ITSZO.
Objetivos específicos:
- Análisis de requerimientos.
- Análisis y selección de tecnologías de software, hardware y materiales para estructuras.
- Diseño de hardware, software y de estructuras de marcador y cronómetros de juego.
- Cotización y adquisición de equipos y materiales.
- Desarrollo y prueba de prototipos.
- Integración y prueba de prototipos.
- Implementación de prototipo en tarjetas PCB.
- Integración, prueba y puesta en marcha del sistema Final.
Materiales y Métodos
Como interfaz hombre-máquina, se crearon dos aplicaciones android para dispositivo móvil, una para controlar los cronómetros y otra para enviar los datos del partido al marcador.
Metodología\cite{257030546003}
- Metodología de diseño y desarrollo de la aplicación.
- Análisis. Obtener requerimientos, Clasificar requerimientos, Personalizar el servicio.
- Diseño. Definir el escenario, Estructurar el software, Definir tiempos, Asignar recursos.
- Desarrollo. Codificar, Pruebas unitarias, Documentar el código, Codificar ayudas.
- Pruebas de funcionamiento. Emulación y simulación. Dispositivos reales, Análisis de las 6M (Movement, Moment, Me, Multi-user, Money,Machines).
- Entrega . Manuales, Distribución.
2. Describir el desarrollo de la aplicación (paso a paso).
Aplicación que controla los cronómetros.
Está dividida en dos partes:
- Reloj de posesión.
- Reloj de juego.
De acuerdo al reglamento de la Federación Internacional de Baloncesto (FIBA)\cite{fiba}, el reloj de posesión indica el tiempo que tiene un equipo para lanzar el balón al aro contrario desde que lo toma uno de sus jugadores ya sea después de un rebote o de un saque. Este tiempo puede ser de 24 ó 14 segundos, dependiendo de la situación: si la posesión del balón es nueva o cambia de un equipo a otro, entonces el cronómetro deberá iniciar en 24 segundos y avanzará en orden descendente; si después de un rebote, es el mismo equipo el que mantiene el balón, se le asigna un tiempo de 14 segundos.
El reloj de juego, como su nombre lo indica, controla el tiempo que queda de juego desde que inicia el periodo, incluso se utiliza para marcar el tiempo anterior al partido y el de descanso entre un periodo y el siguiente.
Aplicación que envía datos estadísticos al marcador.
El marcador es el instrumento cuya función es mostrar la estadística del partido en desarrollo, básicamente se divide en: casa y visita. Despliega la puntuación que van alcanzando los equipos en competencia, las faltas cometidas, el periodo de juego, la posesión y los tiempos fuera que quedan por pedir.
Resultados y Discusión
La metodología utilizada para desarrollar las aplicaciones que fungen como interfaces hombre-máquina para controlar cronómetros y el marcador central de baloncesto, resultó eficiente y permitió la creación de ambas aplicaciones.
A continuación de muestran las pantallas y una breve descripción de las aplicaciones:
La aplicación de los cronómetros contiene una serie de botones, que envían un comando cada uno; tiene botones de:
- 24 segundos
- 14 segundos
- 60 segundos
- Pausa
- Play
- Aumentar y disminuir segundos
- Aumentar y disminuir décimas de segundo
- 10 minutos
- 5 minutos
- 2 minutos
- Pausa
- Play
- Aumentar y disminuir 10 minutos
- Aumentar y disminuir 1 minuto
- Aumentar y disminuir 10 segundos
- Aumentar y disminuir 1 segundo
- Aumentar y disminuir décimas de segundos
Los comandos que generan estos botones, y que se envían de manera inalámbrica a otros componentes del sistema, permiten controlar el desarrollo de un partido de baloncesto.
La aplicación del marcador central contiene un conjunto de datos estadísticos que se van generando en un partido y los botones para cambiar sus valores. Estos datos son:
- Puntos del equipo de casa
- Puntos del equipo visitante
- Posesión del balón
- Faltas acumuladas por equipo
- Faltas por jugador
- Periodo de juego
- Tiempos fuera restantes por equipo
Conclusiones
Contribuciones de los autores
Agradecimientos